Paul Fourny

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Produits digitaux

HoopLevel

Application de basket pour les coachs et les joueurs, lancée en septembre 2026. Conçue, développée et mise en ligne seul, de la stratégie à la production.

Client

Projet personnel · en production

Date

juin 2026

Statut

En cours

Outils & compétences

IAFigmaAppli
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Contexte

HoopLevel est une application de basket pour les coachs et les joueurs amateurs. Le joueur suit sa progression, le coach gère son équipe et garde une trace de chaque évaluation.

Mon rôle : seul, de bout en bout. Stratégie, business model, identité, design system, application, site vitrine, base de données, conformité et mise en ligne.

Durée : trois mois de conception et de développement, de juin à août 2026. Lancement en septembre 2026.

Point de départ : la leçon de LeBonCreneau. Sur une marketplace, on attaque d’abord la face rare. Ici, je commence par la communauté, joueurs et coachs, sur une seule verticale : le basket.

Problème

Deux utilisateurs, deux contextes d’usage très différents :

  • Le coach gère son équipe avec des tableurs et des groupes WhatsApp éparpillés. Il prépare ses séances sur ordinateur, sans outil pensé pour son niveau.
  • Le joueur s’entraîne sans mesure de sa progression. Il utilise son téléphone, souvent au bord du terrain.

L’enjeu : une seule application qui serve les deux, sans que l’un paie la complexité de l’autre.

Recherche

  • Relevé Search Console du site vitrine en août 2026 : 23 clics et 432 impressions en cinq semaines, 44 fiches positionnées entre la 3e et la 11e place.
  • Le même relevé montre que la demande réelle porte sur une autre requête, « logiciel de gestion de club », encore peu couverte par le site.
  • Mesure d’audience first-party en complément de GA4, qui ne compte que les visiteurs ayant donné leur consentement.
  • Plan de diffusion auprès des clubs, avec suivi des groupes ciblés et des publications effectuées.

Arbitrages

1. Une application web installable plutôt qu’une application native

Une première version en React Native a été abandonnée au profit d’une application web installable : une seule base de code pour le téléphone, la tablette et l’ordinateur, préparée pour le Play Store. Écarté : maintenir seul deux applications natives.

2. Un espace par rôle

Le grand écran devient l’espace coach (rail latéral, écrans en deux colonnes), le téléphone reste l’espace joueur. L’onboarding se sépare dès le premier écran selon que l’utilisateur est joueur, coach ou les deux.

3. La confidentialité du joueur comme règle de base

Le coach ne voit que ce que le joueur accepte de partager. La règle est appliquée dans la base de données elle-même, pas seulement dans l’interface.

4. Deux domaines, deux audiences

hooplevel.fr porte la vitrine indexable, hooplevel.app porte le produit, désindexé. Le site ne se fait pas concurrence à lui-même dans les résultats de recherche.

Solution

  • Côté joueur : statistiques par match et par saison, défis quotidiens avec rappel, messages d’encouragement personnalisés.
  • Côté coach : gestion d’équipe, chat en temps réel, éditeur de systèmes de jeu avec lecteur 3D, calendriers de la fédération synchronisés automatiquement.
  • Contenus : 65 exercices, 68 séances d’entraînement, plus de 66 systèmes de jeu, 41 règles FIBA vulgarisées, un blog piloté depuis Notion.
  • Coach IA : réponses ancrées sur une base de connaissances basket rédigée pour le projet, appelé uniquement côté serveur.
  • Design system : tokens clair et sombre, 63 composants réutilisables, contrastes AA vérifiés, typographie pensée pour le mobile.
  • Conformité : aucun cookie avant consentement, export et suppression de compte en libre-service, consentement à l’image pour les joueurs filmés.
  • Stack : Figma, Next.js, React, TypeScript, Supabase, Vercel, Notion comme CMS.

Résultat

Produit en ligne depuis septembre 2026, sur hooplevel.fr et hooplevel.app.

  • 100 utilisateurs, dont 26 coachs et 74 joueurs.
  • 60 à 100 visites par jour.
  • Lighthouse au-dessus de 95 dans les quatre catégories.
  • 313 commits en trois mois, environ 100 pages et routes en production.

Ce que je referais autrement

Je partirais des requêtes réelles avant de produire du contenu : j’ai écrit des dizaines de fiches de systèmes de jeu avant de constater que la demande principale portait sur la gestion de club. Je poserais aussi un test automatique de l’affichage dès la première mise en production. Je l’ai ajouté après un incident d’écran blanc, pas avant.

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