UX / UI design
TGS : application du Toulouse Game Show
Maquettes UX/UI de l’application du Toulouse Game Show, avec les parcours utilisateur et exposant, déclinées en deux directions artistiques (rétro et TGS).
Client
Toulouse Game Show · projet d’école
Date
juin 2026
Statut
TerminéOutils & compétences
Contexte
Conception UX/UI complète de l'application du Toulouse Game Show, convention de jeu vidéo et de pop culture. Projet mené en méthode Agile dans le cadre du Titre RNCP niveau 6.
Mon rôle : cadrage, priorisation MoSCoW, parcours, wireframes, prototypage Figma et direction artistique. L'idéation du cahier des charges a été menée à deux, le reste de la conception était à ma main.
Équipe : binôme avec Lucas Barrère.
Problème
Une convention fait cohabiter deux populations aux besoins opposés dans un même espace et sur un même week-end :
- Le visiteur veut s'orienter dans un salon dense, ne rien rater et gérer son temps d'attente.
- L'exposant veut piloter son stand, suivre son activité et communiquer avec les visiteurs.
Une application unique devait servir les deux sans que l'un ne dilue l'expérience de l'autre.
Recherche
Cahier des charges construit en amont de toute production graphique, avec un travail de cadrage documenté et consultable. La priorisation des fonctionnalités a été traitée comme un livrable à part entière, pas comme une étape administrative.
Arbitrages
1. Deux parcours distincts plutôt qu'une interface unique à rôles
Séparer visiteur et exposant dès l'entrée dans l'application. Écarté : une interface commune avec affichage conditionnel, qui aurait alourdi la navigation du visiteur pour servir une minorité d'exposants.
2. Priorisation MoSCoW du périmètre fonctionnel
Arbitrage sous contrainte de temps, pour livrer un parcours complet plutôt qu'un catalogue de fonctionnalités inachevées.
3. Deux directions artistiques explorées en parallèle
Une DA alignée sur l'identité et les couleurs officielles du TGS, et une seconde en territoire rétrogaming, autour de l'univers Pokémon. Objectif : tester si l'application devait porter la marque de l'événement ou l'univers de son public.
Solution
- Parcours visiteur et parcours exposant conçus et prototypés séparément
- Prototype Figma cliquable, navigable de bout en bout
- Deux directions artistiques complètes déclinées sur l'ensemble des écrans
- Cadrage documenté en amont de la production
Prototype Figma : voir le parcours complet
Travail de cadrage amont : voir le dossier
Résultat
Ce que je referais autrement
Tester le prototype avec de vrais visiteurs de convention avant de figer les deux directions artistiques. Les deux DA ont été départagées sur des critères de conception, pas sur un retour d'usage.